オリジナルマーダーミステリーの紹介

オリジナルマーダーミステリーを綴るブログです。

――作る側として歩んできたからこそ、今度は「作る人」を応援する側にも

サークルぐりぐりが、これから目指すこと

――作る側として歩んできたからこそ、今度は「作る人」を応援する側にも

サークルぐりぐりは、2019年からマーダーミステリーの制作・公演を続けてきました。

気がつけば、マーダーミステリーでの活動も約7年になります。

 

さらに細かい話をすれば、原作担当のりぃは2008年頃から、現在でいうマーダーミステリーのハンドアウトのみで進行するミステリー作品などを制作していました。

 

当時は、もちろん「マーダーミステリー」という言葉すら知りませんでした。

 

そこまで遡れば、ミステリー作品を作り始めて約18年になります。

 

長い間、私たちはずっと「作る側」にいました。

作品を考える。

実際に作ってみる。

公演する。

遊んでもらう。

うまくいかなければ直す。

また新しいことを考える。

その繰り返しでした。

そして7年間マーダーミステリーを作り続けてきた今、少しずつ考えるようになったことがあります。

それは、

「これからは自分たちの作品を作るだけではなく、マーダーミステリー文化や、そこで頑張っている作り手のために、自分たちだからこそできることをしていきたい」

ということです。

まず、サークルぐりぐりって何をしてきたサークル?

サークルぐりぐりを知らない方もいると思うので、最初に少しだけ自己紹介をさせてください。

私たちは2019年頃から、オフラインを中心にマーダーミステリーの制作・公演を始めました。

当時は、現在ほど日本のマーダーミステリーの遊び方が固まっていませんでした。

だからこそ、

「マーダーミステリーって、こんなこともできるんじゃない?」

という発想から、かなり自由に作品を作っていました。

2019年に発表した活動初期の代表作『雪女の伝説』では、

・読み合わせを取り入れた物語演出
・ロールプレイを重視したゲーム設計
・コスプレを取り入れた公演
・6~7時間規模の長時間シナリオ
・200枚を超える大量のカード
・謎解きやTRPG的なギミック
・条件を満たすことで新しい情報へ到達する仕組み

など、当時としては珍しかったさまざまな試みを一つの作品に詰め込みました。

その後も、

・ペアリングマーダーミステリー
・ミステリー要素をあえて抑え、ストーリーと読み合わせを中心に据えた作品
・クロスマーダーミステリー
・RPや演劇的な体験を重視した作品
・コスプレとマーダーミステリーを組み合わせた公演
・感情や人間関係を重視した作品
・サバイバルミステリー
・少人数だからこそ描ける濃密な関係性
・シリーズ作品や継続する世界観
・TRPG、謎解き、ボードゲームなど、他ジャンルの仕組みとの融合

など、いろいろなことを試してきました。

例えば「ペアリングマーダーミステリー」についても、サークルぐりぐりが最初期から取り組んでいたことを知らない方は少なくありません。

最近になって、

 

「ぐりぐりが昔からいろいろなことをやっていたことを、もっと知って貰った方がいい」

と言っていただくこともありました。

それも、今回きちんと活動を振り返り、文化記録を残していこうと思った理由の一つです。

ただし、

 

「これらを全部、私たちだけが日本で最初に考えました」

 

と言いたいわけではありません。

もっと早い事例が見つかるかもしれない。

 

同じ時期に、別の場所で同じことを考えていた作者がいるかもしれない。

だったら、その人のことも残せばいい。

むしろ、

 

「そんな人がいたんだ!」

 

と見つけていくこと自体が、文化史を調べる面白さだと思っています。

私たちが強みにしてきたのは、

完成された型の中で一番になることではなく、まだあまり見たことのない遊び方を思いつき、実際に形にしてみること。

一言で表現するなら、

 

「アイデアから始めるサークル」

 

だったのだと思います。

~活動履歴・実績~

  • 2019年から約7年間、継続してマーダーミステリーを制作・公演
  • 第1回UZUアワード受賞
  • ペアリングマーダーミステリー・RP・読み合わせ・コスプレ型公演など複数の文化創造賞を受賞
  • マダミス文化祭の実行委員・GMとして文化イベント運営に参加
  • 読み合わせ、ペアリング、コスプレ、長時間大規模作品など、新しい形式への継続的な挑戦

UZUとの縁も、実はかなり昔から

現在、サークルぐりぐりはUZUでも作品を公開しています。

ただ、UZUとの関係は最近始まったものではありません。

最初のきっかけは、UZU側からいただいたオファーでした。

 

当時、イバラユーギさんが「ワードマーダーミステリー」という企画を掲げており、UZUがスポンサーとなって一緒にイベントを開催するところから、第1回の企画がスタートしました。

 

第1回が成功し、第2回へ。

第2回では、原作担当のりぃから「ホームズ企画はどうだろう」とアイデアを出すなど、企画の一部にも関わりました。

 

もちろん、実際のイベントでは多くの方が力を尽くしており、ぐりぐりだけで作ったものではありません。

 

その後、私たち自身の活動の都合もあってUZUでの活動には少し間が空きました。

そして後年、UZU Studioが整備され、有料作品などさまざまな作品を発表できるようになった頃、

「UZUが次のバージョンへ進む」

というご連絡をいただいたことをきっかけに、再びUZUでの活動を始めました。

私たちにとってUZUは、単に作品を公開している場所ではありません。

昔から、不思議と何度も縁がつながってきた場所でもあります。

UZUの取り組みを、私たちは応援しています

ここは、はっきり書いておきたいところです。

私たちは、UZUが現在行っている取り組みをとても肯定的に見ています。

作者が作品を作りやすいようにUZU Studioという環境を整える。

無料作品であれば、多くの人が自分の作品を発表できる。

有料作品では審査を行い、作品をより良くするためのフィードバックを行う。

そしてUZUアワードなどを通じて、作品にスポットライトを当てる。

これだけの仕組みを継続して運営することは、本当に大変なことだと思います。

私たち自身もUZUにはお世話になっています。

だから、UZUアワードとは競争したいわけではありません。

むしろ、

UZUが作ってきた文化の中で、私たちにもできることがあるなら、その一端を担ってみたい。

そんな気持ちです。

作品を評価する方法は、一つじゃなくていい

アワードやコンテストは、とても難しいものだと思っています。

プレイヤー投票には、プレイヤー投票だからこその大きな価値があります。

たくさんの人から支持された。

多くの人の記憶に残った。

たくさん遊ばれた。

それは間違いなく、その作品が持つ力です。

一方で、投票だけでは見つかりにくい作品もあります。

 

例えば「好きなハンバーガー屋さん」を大勢に聞けば、誰もが知っているマクドナルドは当然強くなります。

それは何もおかしくありません。

でも、その一方で、小さな専門店に、

「こんなハンバーガー、初めて食べた!」

という一品があるかもしれない。

まだ知られていないから、投票では名前が出てこないだけかもしれません。

マーダーミステリーも同じだと思っています。

だから、

投票とは違う角度から作品を見る人がいてもいい。

人気を見る人。

物語を見る人。

ミステリーを見る人。

RPを見る人。

そして、

「新しいアイデア」を見る人。

いろいろな評価軸が並んでいる方が、文化として豊かだと思っています。

「自分の作品も見てもらいたかった」という声

UZUアワードなどについてのさまざまな声を見ている中で、私たちが特に気になったものがあります。

「自分の作品も見てもらいたかった」

「自分の作品の、ここを誰かに気づいてほしかった」

そんな思いを持っている作者さんが、少なからずいるように感じました。

その気持ちは、私たちも同じ制作者だからこそ、よく分かります。

だから、

「見てもらいたい作品があるなら、私たちでよければ見に行こう」

と思いました。

 

 

ここから原作者のりぃが話します。

そもそも、作品を一本完成させるだけですごい

ここは、今回の活動で一番大切にしたい考え方かもしれません。

最初から、

「欠点を探してやろう」

という気持ちで作品を見ることはありません。

むしろ逆です。

私たちは、マーダーミステリーを一本完成させたこと自体が、まずすごいことだと思っています。

サークルぐりぐりは、もともと同人誌なども制作してきました。

漫画、小説、ゲーム。

いろいろな創作の世界を見てきました。

そして、どのジャンルでも同じことが起こります。

「漫画を描いてみたい」

「小説を書いてみたい」

「ゲームを作ってみたい」

そう思う人はたくさんいます。

実際に始める人もたくさんいます。

でも、

最後まで完成させて、世の中に出す。

ここまで辿り着くのは、本当に大変です。

漫画を数ページ描いたところで止まる。

小説の冒頭を書いて止まる。

ゲームの設定やキャラクターを作ったところで止まる。

これは珍しいことではありません。

私たち自身にも、完成させられず眠っている企画やプロットはたくさんあります。

だからこそ分かります。

「完成させた」ということは、それだけで一つの力です。

マーダーミステリーは、完成までが本当に長い

しかもマーダーミステリーの場合、

シナリオを書けば完成、ではありません。

ゲームとして成立させる必要があります。

キャラクターを作る。

情報を配置する。

導線を考える。

バランスを調整する。

UZUであればUZU Studioの使い方も覚える。

実際に組んでみたらエラーが出る。

原因を探す。

直す。

また動かす。

そして、テストプレイをする。

テストプレイヤーを集めるだけでも大変です。

実際に遊んでもらえば、

「ここが分かりにくい」

「この情報が足りない」

「このバランスはおかしい」

と、たくさんの意見が返ってきます。

もちろん、それらは作品を良くするための大切な意見です。

でも作者も人間です。

何時間も、何日も、何か月もかけて作ってきた作品に、一度にたくさんの指摘が入れば、気持ちが削られることだってあります。

それでも直す。

もう一度テストする。

また直す。

そして、ようやくリリースする。

実際に作品を作った経験がある人なら、

一本を公開するところまで辿り着くことが、どれだけ大変なのか

分かるのではないでしょうか。

テストプレイだって「正解」ではない

テストプレイをすれば、すべての問題が見つかるわけでもありません。

数回のテストですべてのプレイヤー層を再現することは不可能です。

テストプレイに参加してくれる人は、比較的マーダーミステリーに慣れている場合もあります。

すると、

「経験者には分かるけれど、初心者には分からない」

という問題がリリース後に初めて見つかることもあります。

逆もあります。

だから、作品作りには本当の意味での「完全」はなかなかありません。

大きなゲーム会社の作品ですら、発売後にアップデートや修正が行われます。

まして個人や小さなサークルが作る作品なら、なおさらです。

だから私たちは、

完成度だけで作者の挑戦そのものまで否定したくありません。

テストプレイでは「何を見てほしいか」を伝えてもいい

これは少し余談ですが、これから作品を作る作者さんには、一つ伝えたいことがあります。

テストプレイでは、

「今回は、ここを見てほしいです」

と最初に伝えてしまっていいと思っています。

例えば、

「イラストはまだラフなので、今回は評価対象外でお願いします」

「文章は後から校正するので、今回はストーリー構成を見てください」

「ゲームバランスを重点的に見てください」

「プレイ時間を確認したいです」

など。

私たち自身、最初のテストプレイを100%完成した状態で行うとは限りません。

60~70%くらいの状態で、

「まず動くか試そう!」

と見切り発車することもあります。

もちろん、ほぼ完成させてから初テストをする作者さんもいます。

それもすごい。

でも、作り方は人それぞれでいいと思っています。

テストプレイは作者を試験する場所ではありません。

作品を一緒に良くしていくための場所です。

そのことは忘れないでほしいと思っています。

作者とプレイヤーの距離が近い文化だからこそ

マーダーミステリーには、もう一つ特徴があります。

作者とプレイヤーの距離が、とても近いことです。

「この作者さんと遊んだことがある」

「イベントで会ったことがある」

「同じ卓を囲んだことがある」

そんなことも珍しくありません。

これは、マーダーミステリー文化の素敵なところです。

一方で、距離が近いからこそ、言葉が直接届きやすい文化でもあります。

作品について自由に感想を語ることは、もちろん大切です。

「ここが合わなかった」

「ここはもっとこうしてほしかった」

という意見も、作品を発展させるうえで必要です。

ただ、その向こう側には、

実際に何か月もかけて作品を作った一人の人がいる。

そのことだけは、私たち自身も忘れないようにしたいと思っています。

批評する文化と、作る人を尊重する文化。

その二つは両立できるはずです。

だから、私は「良いところ」を探したい

もちろん、何でも褒めればいいとは思っていません。

改善した方がいいところがあれば、それを伝えることもあります。

でも、

欠点を10個見つけることより、

「この作者にしかないもの」を一つ見つける。

私たちは、そちらを大切にしたいと思っています。

「このシステム面白いね」

「このキャラクターの作り方、すごくいいね」

「この演出、初めて見た」

「この発想は伸ばした方がいい」

そんな言葉を一つもらったことで、

「じゃあ、もう一本作ってみようかな」

と思える作者がいるかもしれません。

その一本が、数年後に新しい文化を作るかもしれない。

私たちは、そんな小さなきっかけを作りたいのです。

今回、作品を見るのは原作担当のりぃです

まず今回、この活動で実際に作品を遊び、感想や評価をお伝えする役割は、サークルぐりぐりの原作担当・りぃが行います。

これは、

「りぃの評価が正解です」

という意味ではありません。

あくまで、

長く作品を作ってきた一人の制作者として、その作品の良いところや、新しい挑戦を探してみる。

というものです。

総合点をつけるつもりもありません。

ランキングを作るつもりもありません。

特に見たいのは、

「この作者だから思いついたもの」

「まだあまり見たことのない遊び方」

「これから新しい文化につながるかもしれない挑戦」

です。

 

望んでいない作者には押しつけません

そして、ここはとても大切です。

作者によって考え方は違います。

「いろいろな人に作品を見てもらいたい」

という人もいれば、

「評価されることを目的に作っていない」

という人もいます。

どちらも尊重したいと思っています。

そのため、今回の活動は基本的に、

「作品を見てほしい」

「この活動に共感する」

という作者さんを中心に行います。

望んでいない人へ一方的に評価を押しつけたり、勝手に賞へ推薦したりすることはしたくありません。

一緒に楽しめる人とやっていきます。

まずはUZUから。でも、オンラインだけではありません

最初は、私たち自身が普段から遊んでいるUZUを中心に、小さく始めます。

「自分の作品を見てほしい」

という作者さんがいれば、ぜひ声をかけてください。

そして、オンラインだけに限定するつもりもありません。

オフライン作品でも、

「これを遊んでほしい」

「この公演を見に来てほしい」

と声をかけていただければ、できる範囲で伺いたいと思っています。

オンライン。

オフライン。

店舗。

個人。

サークル。

企業。

GM。

プレイヤー。

立場は違っても、

みんなマーダーミステリーが好きで、この文化を作っている仲間です。

どちらが上かを決めるより、

「そっちではそんな面白いことやってるの?」

と、お互いの文化が混ざっていった方が楽しい。

私たちは、そんな方向へ少しでもつなげていきたいと思っています。

 

評価する人だって、増えていけばいい

そして、この活動をずっとサークルぐりぐりだけで続ける必要もないと思っています。

文化賞を受賞した人。

新しい遊び方を生み出した人。

長く活動してきた人。

たくさんの作品を遊んできた人。

それぞれの分野に詳しい人。

そういう人が、

今度は次の作品を見つける側になる。

そんな循環ができたら面白いと思っています。

ミステリーを見る人。

ストーリーを見る人。

RPを見る人。

ゲームシステムを見る人。

GM文化を見る人。

店舗文化を見る人。

いろいろな人が、それぞれの得意分野で、

「この人、面白いよ!」

と言える。

そうなれば、今よりもっと多くの作者へ光が当たります。

大きな活動にする必要はないと思っています

最初から大々的にやろうとは考えていません。

むしろ、小さくていいと思っています。

一作品を遊ぶ。

一人の作者の良いところを見つける。

一つの挑戦を記録する。

その作者が、

「こっちの作品も面白いですよ」

と教えてくれる。

また遊ぶ。

そんなことを繰り返す。

最初は5人でもいい。

10人でもいい。

そのうち、

「あの企画、今年もやってるんだ」

くらいになれば嬉しい。

そして気がついたら、少しずつ人が増えていた。

そのくらいの広がり方が、私たちには合っている気がしています。

「ないなら、作る」

振り返ってみれば、サークルぐりぐりがやってきたことは、ずっと同じでした。

「こんな遊び方があったら面白そう」

と思ったら作る。

ないなら、作る。

読み合わせも。

ペアリングも。

変わったゲームシステムも。

最初は全部、

「こんなのどうだろう?」

という小さなアイデアでした。

そして今。

面白いマーダーミステリーを作っている人は、本当にたくさんいます。

だったら今度は、

その人たちの挑戦を見つけて、褒めて、記録して、次の人へつなげる文化が足りないなら、それも作ってみよう。

そう思っています。

やっていることは、7年前とあまり変わらないのかもしれません。

作っている人へ

最後に。

これからマーダーミステリーを作ろうとしている人。

今、テストプレイで苦戦している人。

初めてUZU Studioを触って、赤いエラー表示と戦っている人。

感想を読んで、

「もう次は作らなくていいかな」

と思っている人。

何か月も作っているのに、なかなか完成しない人。

私たちは、その大変さを少し知っています。

私たち自身も、完成させられなかった作品があります。

失敗した作品もあります。

何度も作り直した作品もあります。

だから、

まず、作品を作ろうとしていること自体を応援したい。

そして完成させたのであれば、

「一本作り切ったんだ。すごいじゃん」

と最初に言いたい。

そのうえで、

あなたの作品にしかないものを、一緒に探してみたいと思っています。

これからのサークルぐりぐり

これからも、私たちは作品を作ります。

新しいアイデアも考えます。

たぶん、また変なゲームも作ります。

でも8年目からは、それにもう一つ加えます。

作る人を応援する。

面白い挑戦を見つける。

まだ知られていない作品へスポットライトを当てる。

新しい文化を記録する。

オンラインとオフラインをつなげる。

そして、

「もう一本作ってみようかな」

と思える人を、一人でも増やす。

そんな活動をしてみたいと思っています。

私たちの評価が唯一の正解である必要はありません。

UZUの評価。

プレイヤーの評価。

作者の評価。

店舗の評価。

それぞれ違っていい。

その中に一つくらい、

「あなたが頑張って作ったものの中から、面白いところを本気で探す人」

がいてもいいと思うのです。

その役目を、今のサークルぐりぐりに少しでもできるのであれば、やってみます。

大げさなことからではなく、一作品ずつ。

小さく、少しずつ。

そして、いつか同じように誰かの作品へ光を当ててくれる人が増れていったら、それが一番嬉しいです。

7年間、作る側として活動してきたからこそ。

8年目からは、作る人を応援する側にも。

サークルぐりぐりなりのやり方で、これまでお世話になったマーダーミステリー文化へ、少しずつ恩返しをしていきたいと思っています。


「この作品、新しいことをやっているよ!」

「この作者、面白いことを考えているよ!」

「初作品だけど、一度見てほしい!」

「テストプレイに参加してほしい!」

「オフラインだけど遊んでほしい!」

そんな方がいたら、ぜひ気軽に声をかけてください。

作品を見ることを希望してくださる作者さんのところから、まず一作品ずつ。

私たちも、まだ知らない作品と、まだ知らない才能に出会えることを楽しみにしています。

一緒に、次のマーダーミステリー文化を作っていきましょう。

「『魔王城へようこそ』のGMが見つかりません」というお問い合わせについて

 

『魔王城へようこそ』は、サークルぐりぐりの作品の中で唯一、ウズで遊べるGMありのシナリオです。

 

パッケージイラストはオフライン版のもの

 

「遊びたいのにGMが見つからない」という状況につきましては、大変申し訳ございません。

 

この機会に、『魔王城へようこそ』が生まれた背景と、今後の方針についてお伝えいたします。

 

『魔王城へようこそ』は、2020年初頭に制作された作品です。

 

当時のマーダーミステリーでは、「トークンを支払い、ランダムにカードを引いて情報を獲得する」というシステムが広く定着していました。

 

しかし、私はそこに疑問を感じていました。

 

「なぜトークンを支払い、全員が均等な枚数の情報しか調べられないのだろう?」

 

「ゲームらしさが強くなりすぎて、物語への没入感を下げる要因になっているのではないか?」

 

一方で、当時マーダーミステリーに慣れていた方々からは、「これはそういうものだから仕方がない」という意見もありました。

 

そこで、トークンシステムをなくし、より物語に没入できる仕組みを作りたいと考えました。

 

面白いことをする。
かわいいポーズを取る。
うんちくを披露する。
突然バク宙をする。
何かすごいことをする。

 

プレイヤーがこうした行動を取ることで、調査できる情報の数が増えていきます。しかし、プレイヤーには、なぜ調査できる数が増えるのか分かりません。

 

実は、システムそのものがオフラインならではの壮大な仕掛けになっていました。

その後、なみそたんがオフライン版を体験し、「この作品をウズへ移植したい」と申し出てくれました。これをきっかけに、なみそたんがサークルぐりぐり作品の移植を担当するようになります。

 

移植にあたって問題となったのが、「GMありにするか、GMなしにするか」でした。

GMありにすると、野良卓が立ちにくくなるのではないかという懸念がありました。しかし、なみそたんはプレイヤーの視点から、「この作品はGMありのほうがよい」と熱く語ってくれました。

 

実際に、GMのサポートが行き届いているからこそ、より作品を楽しめたと感じてくださった方も多くいらっしゃいます。

 

だからこそ、『魔王城へようこそ』を遊びたいのに、GMが見つからないため遊べないという方を、これ以上増やしてはいけないと考えております。

これまでは、公認GMと、有志の非公認GMの皆さまによって公演を行ってまいりました。

今回のお問い合わせを受け、サークルぐりぐりでは、新たに次の二つの施策を実施いたします。

 

①公認GMの拡大

リリース初期から公認GMの増員を行わずに運営してまいりましたが、このたび、公認GMの募集および拡大を行います。

 

②『魔王城へようこそ』GMコンテストの開催

サークルぐりぐり主催で、『魔王城へようこそ』のGMコンテストを開催いたします。

 

詳細につきましては、あらためてお知らせいたします。

 

『魔王城へようこそ』を遊びたいと思ってくださった皆さまが、安心して参加できる環境を整えてまいります。今後とも、サークルぐりぐりをよろしくお願いいたします。

【サークルぐりぐり活動報告】

 

サークルぐりぐりでは、マーダーミステリー作品の制作や公演だけでなく、その経験を生かした教育・地域活動にも取り組んでいます。

8月20日には、区役所と連携して行われた小・中・高校生向けのイベントに参加し、中高生向けの座談会に登壇しました。

座談会では、高校時代にどのようなことを頑張っていたのか、勉強や受験にどう向き合ってきたのか、これからの学生生活で何を大切にしたらよいのかといった質問に答えました。

「友達との関係を大切にした方がよい」といった身近な話も含め、自分自身の学生時代やこれまでの経験を振り返りながら、これから進路を考えていく学生たちに向けてお話ししました。

また、現在の仕事について話す中で、ゲーム制作やマーダーミステリーの活動についても紹介しました。作品を作る過程で学んだことや、それが現在の仕事や人との関わりにどのようにつながっているのかについてもお伝えしました。

マーダーミステリーの話は、学生だけでなく、先生方や行政職員の方々にも想像以上に興味を持っていただき、「そのようなものがあるのか」と関心を寄せていただきました。

近年のサークルぐりぐりは、マーダーミステリープレイヤーに向けて作品を届けるだけでなく、マーダーミステリーで培った「物語を通して考える」「情報を整理して話し合う」「参加者同士で判断する」といった仕組みを、教育や地域活動に生かす機会が増えています。

そして9月には、学校で防災訓練を題材としたゲームを実施する予定です。マーダーミステリー作者としての経験を生かし、消防庁で伺った防災に関する話をゲームとしてまとめ、生徒たちが実際にプレイしながら、災害時の判断や避難行動について考えられる内容を制作しています。

サークルぐりぐりは、店舗を持たないサークルだからこそ、活動する場所や形を限定せず、学校や行政、地域と連携した取り組みを続けています。

マーダーミステリーを作ってきたからこそできる仕事を通じて、ゲームの面白さや可能性を、これまでマーダーミステリーに触れたことのない方々にも届けていく。

このような形で、サークルぐりぐりは少しずつ活動の幅を広げながら頑張っています。

これからミステリーの撤退とサークルぐりぐりの縮小について

「ヒカル」さんや「飯田」さんとは、サークルぐりぐりとしてもご縁がありました。

YouTubeの影響力によって、マーダーミステリーを遊ぶ人口が大きく増えるかもしれない――そんな期待を抱いていたことを覚えています。実際にサークルぐりぐりも「これからミステリー」からオファーをいただき、メンバーの一人が「飯田ハウス」を訪問し、アプリ向け作品の提供を行いました。

 

しかしながら、「これからミステリー」アプリは結果として撤退となりました。

ゲーム開始前に映画の予告編のような映像を流し、プレイヤーを物語へ没入させる演出は非常に魅力的でした。一方で、ユーザーインターフェースや操作性など、他の要素が十分に噛み合わず、当初の計画どおりには進まなかったように思います。

 

それでも、「マーダーミステリーが面白く、中国でも流行しているなら日本の市場も制覇してやる」という飯田さんの熱意と行動力には目を見張るものがありました。

 

また、飯田さんは動画内で、良いことも悪いことも包み隠さず伝える姿勢を貫き、共に仕事をした人たちとも良好な関係のまま終えることができたと語っていました。その点はとても素晴らしいことだと思います。2年間、お疲れ様でした!

 

飯田さんは都内店舗とアプリ事業の二本柱で運営されていたと認識しています。店舗側の事情は分かりませんが、大きなしがらみを残さず事業を終えられたのは、飯田さんの手腕によるところが大きいのではないでしょうか。

 


一方で、サークルぐりぐりも2026年をもって新規制作活動から撤退する予定です。

理由は大きく二つあります。

 

一つは、初期メンバーによる制作体制の維持が困難になったこと。

もう一つは、採算が取れなくなってしまったことです。

 

サークルぐりぐりは、2008年に「狼さんみぃつけた」を制作しました。当時はまだ「マーダーミステリー」という言葉すら存在していない時代でした。

 

その後、2019年以降は「雪女の伝説」「魔王城へようこそ」「狼と金貨」など、長時間かつ情報量の多い作品を特色として活動してきました。

 

しかし、結婚や転居、ライフステージの変化などが重なり、初期メンバーによる制作は次第に難しくなっていきました。

 


サークルぐりぐりは、飯田さんとは対照的な存在だったかもしれません。

前に出ることを好むメンバーは少なく、表舞台よりも裏方で黙々と活動するタイプの集団でした。そのため露出も多くありませんでした。

 

マーダーミステリーが流行する以前から活動していたにもかかわらず、存在を知っている人は限られていたと思います。

 

ある意味では、幻のポケモン「ミュウ」のような、どこか得体の知れないサークルだったのかもしれません。

 

飯田さんのように、どんなメンバーがいて、どのような苦労があり、トラブルが起きた時には何が起きていたのか、それをどう乗り越えたのか――そうしたことを積極的に発信していれば、もっと多くの方に応援していただいたり、助けていただけたりしたのかもしれません。

 


実は、採算が取れなくなってから既に3年ほどが経過しています。

それでも何とか続けてきました。

しかし、

・風評被害への対応
・参加者の直前キャンセルや当日欠席

などの問題が重なりました。

特に前日・当日の欠席率は非常に高く、時期によっては約7割に達することもありました。

その結果、小規模サークルとして運営を続けることが難しくなっていきました。


それでも、広告宣伝や運営管理など至らない部分が多々あった一方で、

・読み合わせシステム
・ペアリングシステム

など、新しい仕組みや遊び方の提案を武器に活動を続けてきました。

マーダーミステリーを小規模サークルで制作し、公演まで行うのは本当に大変なことです。

だからこそ、現在も店舗やサークル、個人で活動を続けている皆様には心から敬意を抱いています。


今後についてですが、初期メンバーによる新作制作は停止となります。

その一方で、

・既存作品の移植
・既存作品の公演
・作品の保守運営

などを中心とした、低空飛行での活動は継続していく予定です。

そして、その過程で新しい仲間が集まり、サークルぐりぐりを受け継ぐ「二代目サークルぐりぐり」が生まれるのか。

あるいは新しいグループとして再出発するのか。

それとも完全に活動を終えるのか。

その答えはまだ分かりません。


マーダーミステリーという言葉が広まり始めた頃に生まれたサークルぐりぐりも、気が付けば7年以上走り続けてきました。

これからは作品を作る側だけではなく、作者やプレイヤーを支える側として、マーダーミステリーという文化に関わっていけたらと思っています。

もし詳しい歴史や、これまでに何が起きて現在に至ったのかに興味がある方がいれば、機会を見てお話しできれば幸いです。

■

どうも、作者のりぃです。

 

このたびは、制作募集の場を設けていただき、ありがとうございます。

私はRPGやファンタジー作品が大好きで、ゲームはかなりやり込むタイプです。
ポケモンや遊戯王の大会で全国入賞したこともあります。

その影響もあり、2020年に発表した第5作目『種族のサラダボウル』では、
天使族・魔女族・メデューサ族・人獣族など多種多様な種族が入り乱れ、
魔法・霊能力・呪術・スキル・特殊能力……と、あらゆる要素が混在する世界観で制作を行いました。

 

 

しかし、『雪女の伝説』や『狼と金貨』をプレイしてくださった方はご存じかと思いますが、設定を詰め込みすぎて「分かりにくい」という声をいただきました。
特にゲーマーや漫画オタク以外の方にとってはハードルが高く、
その反省から、ぐりぐりでは「作りたいもの」ではなく“マダミスプレイヤーが遊びやすいもの” を優先する方針が決まりました。

 

当時は、そもそもマダミスに慣れていない方も多く、制作側も分かりやすさの工夫が不足していた時期です。
そこで 2026年こそ、私が本当に作りたかった『種族のサラダボウル』の世界観を、ウズでリリースしたい と考えています。


■ 制作メンバー募集(3人体制を想定)

今回、

  • シナリオ(担当:りぃ)

  • イラスト担当

  • ウズスタジオでの制作担当

の3名ほどで新作に挑戦できればと思っています。


▼ キャラクター紹介(サンプル)

<うう>

ランクB / 魔女族

大怪盗「シルフィー」の忌子(いみご)。
魔女の村でもトップクラスの才能を持つ天才児。

シルフィーが世界各地に隠した「七つの財宝の鍵」を探す旅の途中。
そのうち1つ「魔法禁書の鍵」は、生死に関わる禁術や蘇生魔法が記された書物を開く鍵だと判明している。

魔力は種族ランクでも最高クラスで、修行すればすべての魔法を習得できる潜在能力を持つ。
気弱な性格で「うう……」「〜でう」という独特の喋り方をする。


<キキ>

ランクE / 人獣族(狐型)

 

九尾の一族の少女。行方不明の妹「ネネ」を探して旅をしている。
相手の見た目・能力を完全コピーできる「変化」を使える。

知性が高く、口調は「わらわは〜じゃ」。


<ドド>

ランクF / ドワーフ族

 

全種族の中で最も手先が器用なドワーフ族の中でも、特に優秀な少女。
「トト神の石像」を探しつつ、「神殺しの剣」を作るための素材集めを続けている。

戦闘ではアンドロイド・ゴーレム・ロボットなどを作って戦わせるタイプ。
種族的にフィジカルが弱いため、姿を消す「ステルス」を使える。

明るく礼儀正しい性格で、口調は「私は〜ですわ」。


<ビビ>

ランクC / メデューサ族



神族・魔女族のハーフ。
ポセイドン王が恋した魔女が、美の神ビューティの逆鱗に触れ、髪を蛇に変えられたことから誕生した新種族。

旅の目的は「神様になること」。そのうえで多くの種族と仲良くなりたいと思っている。

見つめた相手を「石化」できる固有能力を持ち、
髪の蛇は自動で攻撃・防御し、嘘を見抜くため尋問にも強い。
初級魔法なら難なく使える。

社交的で流行とお菓子に敏感。口調は「にゃはは〜だよ〜」。



以下は某誌で書いた 読み切り作品の一部






ゲームのような世界観を体験しながら、地球とは異なる世界で冒険し、
物語が進んでいく構成を想定しています。
1話完結型で各エピソードに事件が起こり、少しずつ全体のストーリーが明らかになっていく形式です。

そのため、キャラクターと設定は非常に重要で、
プレイヤーが愛着を持ったり、ファンが生まれるような作品にしたいと考えています。

イメージとしては、同人ジャンルでいえば
『ひぐらしのなく頃に』や『シュタインズ・ゲート』のように、
魅力的なキャラクターが多数登場する作品を、企業ではなくサークルレベルで創り上げたいと思っています。

報酬については、売上を制作メンバーで按分する形を考えています。
ウズでリリースされ、遊ばれ続ける限り、半永久的に等分した金額をお支払いする予定です。

一緒に作品を作っていただける仲間を募集しています。


Xアカウント:りぃ@ウズにて『狼と金貨』リリース中!@AmanogawaRixi

まで

ぐりぐりの今後について(2026年)

 

サークルぐりぐりは、オフライン公演作品、オンライン作品、ウズ作品、マダミス文化祭への出展、漫画制作など、さまざまな活動を行ってまいりました。
私たちはプロではないアマチュアの原作者・イラストレーター・デザイナー・校正スタッフによって、「日本産のパッケージマダミスがないなら作ろう」という想いからスタートしたサークルです。

2020年はコロナ禍の影響で本業の仕事量が減り、サークル全体として制作に時間を割けていました。
2019年〜2023年までに発表した作品は、すべて初期メンバーが関与しているものです。
しかし、コロナが落ち着いた後は各メンバーが本業へ復帰し、少しずつ制作にかけられる時間が減少していきました。

2019〜2020年頃は、他のマダミスがまだ取り組んでいなかった試みに挑戦していました。
例えば「読み合わせ型マダミス」「コスプレマダミス」「ペアリングマダミス」など、新しい遊び方を発想し、作品としてかたちにしてきました。

現在では、製作団体や作者がありがたいことに増え、新しい形のマダミスを生み出す環境が整っています。
もはや「新しいマダミスを作ること」を、ぐりぐりだけが担う必要はなくなりました。多くの方がそれぞれのアイディアを作品に取り入れ、素晴らしい文化が育っています。

そのため、初期メンバーで制作するぐりぐり作品は今後ありません。
プレイ時間を度外視し、面白いアイディアを自由に盛り込み、ゆるくてほんわかしたキャラクターたちで彩られた、同人サークルらしい作風はここで一区切りとなります。


■ 2026年以降の活動について

2025年に続き、過去の作品をウズへ移植する作業を継続しつつ、
「新生ぐりぐり」として、現在のニーズに合う作品を新たに制作していく予定です。

これまでの同人感あふれる、ゆるくてわちゃわちゃした作品を楽しみにしてくださっていた皆様には申し訳ありません。
しかし、ぐりぐりの根本である「面白い体験を作りたい」という気持ちは変わりません。

新しい形に生まれ変わるぐりぐりも、温かく応援していただければ幸いです。

【募集】ウズ移植&新規制作スタッフを若干名募集します

 

こんにちは、サークルぐりぐりです。お久しぶりのご連絡になります。

今年は、サークルぐりぐりの既存作品をいくつか UZU(ウズ) へ移植する一年となりました。
2019〜2021年に制作したシナリオを中心に移植を進めており、本来は複数のマダミスアプリで展開予定でしたが、現在はウズへの移植を主軸に進めています。

■ 今年移植した主な作品(敬称略)

  • 「シャーロック・ホームズの逆転」「魔王城へようこそ」:なみそたん

  • 「狼と金貨」:かーる

  • 「雪女の伝説」:おおろじ

  • 「雪女からの脱出」「無人島からの脱出」:エモル

来年も引き続き作品をウズへ移植していきます。
また、boothでの販売も再開予定です。
2025年12月時点で、ココフォリア用の盤面はほぼ完成済みです。


■ 制作メンバー募集(ウズ移植・新規制作)

ウズスタジオを触ったことがある方、または触ってみたい方を歓迎します!
興味があればお気軽にご連絡ください。

■ ぐりぐり側が担当する部分

■ 参加者様にお願いしたい部分

  • ウズスタジオでの制作(実装作業)


■ 参加方法 ①〜④から希望内容をお選びください

① ぐりぐり作品を“有料作品”として移植(固定報酬)

人気作の移植をお願いできればと思います。

② ぐりぐり作品を“無料作品”として移植(無償)

改変OK!
ウズスタジオの練習用としてもご活用ください。
あなたのセンスで作品が大化けするかもしれません。

③ 新規“有料作品”の制作(売上の50%を毎月分配)

完全オリジナル作品の制作枠です。

④ 新規“無料作品”の制作(無償)

趣味・力試し・挑戦の場としてどうぞ。


■ 特典(①〜④すべて共通)

ぐりぐり作品の
オンライン・オフラインを問わず、有償公演の無料参加券 をお渡しします。

マダミス制作に関わってみたい方は、
①〜④の希望番号を添えてご連絡ください。


■ サークルぐりぐりについて

2019年からマーダーミステリー制作・公演を行っているサークルです。
アイディアと発想力を強みに、

  • ペアリングマダミスの考案(公式受賞)

  • 読み合わせマダミスの考案(公式受賞)

    など、さまざまな新しい遊び方に挑んできました。

活動実績としては、

  • オフライン公演

  • 店舗公演

  • ゲームマーケット販売

  • マダミス文化祭出展

  • ジャンプマガジンで漫画掲載

  • マダミスコンテスト受賞

  • ウズ企画参加
    など多岐にわたります。


ご興味がある方、質問がある方はぜひお気軽にメッセージください!